Ролевая - Наруто

Объявление

МЫ ПЕРЕЕХАЛИИИИИИИИИИИИИИИИИИИ ПЕРЕЕХАЛИЛЛЛЛИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИИ http://animeonline.at.ua/ ВСЕ АНКЕТЫ И ВСЮ ИНФУ НАЙДЕТЕ НА НАШЕМ САЙТЕ http://animeonline.at.ua/

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролевая - Наруто » Принятые анкеты » Из Шинна в Данте


Из Шинна в Данте

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

1.  Данте Ракоку
2. Возраст (Желательно указывать двух сезонов):  Все так же 19 лет.
3. Внешность (Картинка обязательна):
4. Характер (Подробно): Данте очень веселый и влюбчивый. Никогда не обижается по пустякам. Очень не любит когда его обманывают или же выдают его секреты.  Он главный инициатор кампаний, всегда что-то хочет придумать новое или просто душа компании. В коллективе ведёт себя иногда через чур весело и необъятно.
5. Биография (Описываем, как можно подробнее, желательно не менее 7-полных строк):  Данте это воплощение всего рода Ракоку в лице Шинна. Данте появился на свет после того как Шинн объединил свою Чокто Рейки с катаной прадеда Шиннтсурами. Псоле этого у Шинна случилось видение в котором его покойный отец и брат рассказали правду о том что будет когда Шинн объденит эти две катаны, обе катаны были созданы из одного матерьяла в который вкладывалась частичка души каждого в роду именно поэтому сознание Шинна полностью изменилось и он стал Данте. Данте это весь род семьи Ракоку, со всеми их ними желаниями и памятью. Данте знает всё искусство создания оружия а также все боевые приёмы с холодным оружием. Данте это идеальное создание которое должно востонавить род Ракоку. Характер Данте был слеплен из всех мыслей, желаний, ощущений и чувств его семьи. Не будем далеко отходить от Шинна и расскажем его действия во время видения.
Когда Шинн узнал всю правду об его семье он с радостью принял шанс стать единым целым с семьёй и соединиться в единое целое. Его душу переполняла гордость и радость за свою семью. Именно так Шинн стал Данте. Перед тем как слиться во едино в голове Шинна промелькнула мысль  о том что он ещё не сдержал обещание данное Орочимару. Именно это обещание стало целью Данте, он должен помочь Орочимару в создание оружия. Но всё же в голове Данте нету одной частички памяти о Акари, Шинн пожелал забыть о том случае и никогда больше не возвращаться к нему.
6. Страна, Селение: 
Родная деревня Такуми, сейчас Суна
7. Ранг (Неканонам не выше чуунина): 
Нету ранга.
8. Техники (Они должны соответствовать вашему рангу):
Техники Шинна.

Suiton: Mizu bunshin - Водяной клон. Аналогичен теневому, но при ударе распадается на молекулы воды, а потом может снова собратся. Обладает десятой частью силы оригинала.

Suiton: Suiro no jutsu - Водяная тюрьма. Шинн создает вокруг жертвы сферу состоящую из воды. Если прервать физический контакт со сферой, то тюрьма лопнет. Техника скверно пропускает кислород, выбраться из нее не возможно, и посему жертва медленно задыхается. Противник пропускает столько ходов, сколько его держат. По истечении кол-ва ходов, равного параметру выносливости захваченного, он выходит из боя (атака может быть выполнена, если противник находится на поверхности воды. Это может быть либо водоём, либо любая лужа при одном условии, количество воды в луже должно хватить на то чтобы полностью охватить противника).

Suiton: Mizurappa – Шинн, концентрирует в груди определённое количество чакры, необходимое для выполнения техники, а затем резко выдыхает. На выходе из рта, чакру преобразует в воду, и в сторону противника направляется мощный поток воды (техника не требует водного пространства)

Suiton: Suijinheki – – с помощью чакры Шинн создаёт стену воды, защищающую его и поглащающую практически любую атаку. Так как Шинн не обладает огромными запасами чакры и не может создавать большое количество воды из чакры, вода для техники берётся из близ лежащего водоёма.

Suiton: Mizu Kamikiri – Водяной резак. Техника может быть выполнена только вблизи водоёма. Из под земли, по прямой к противнику вырываются несколько небольших, тонких и поэтому достаточно мощных потоков воды.

Suiton: Mizu no Muchi –с помощью чакры, Шинн из воды может создать гибкий кнут, который, способен захватить и удержать противника на расстоянии до 5 метров. Для создания кнута, необходим небольшой объём воды, для этого хватает и небольшой .

Suiton: Suiryuudan no jutsu - Элемент воды: Техника водяного дракона. (Для выполнения техники необходимо наличие водоёма). Из водоёма, с помощью чакры, Шинн поднимает очень мощную колонну воды и с силой обрушивает на противника, причиняя серьёзные повреждения.

Suiton - Bakusui - Водный взрыв. Из под ног противника вырывается мощный столб воды и внезапно его атакует. (техника возможна только при наличии водоёма поблизости)
Водные поножи - с помощью чакры Шинн заставляет грунтовые воды, находящиеся недалеко от поверхности земли, подняться на поверхность прямо у ног противника, затем, вливая ещё чакру в водные оковы, он делает её плотнее и они очень мешают противнику двигаться

Ryoti (Четвертование) - на высокой скорости Шинн устремляется к противнику, четыремя быстрыми ударами, вращаясь вогруг своей оси и виртуозно орудуя катаной, отрубает руки и ноги, пятым ударом - голову, шестой удар разрубает всё оставшееся пополам.

Shunkanteki Kaishi (Мгновенная смерть) - на высокой скорости Шинн резко направляется к противнику, один клинок он вонзает в сердце, другим он собирает электричество из воздуха и атакует противника в позвоночник , полностью парализуя противника.

Райтон: Летающий бог урагана. – Подняв руку в верх Шинн создаёт в ней огромный шар из молний и бросает шар в противника , от шара не возможно убежать так как шар реагирует на тепло человеческого тела как и шаровая молния.

Райтон: Ограда Грома. – Шинн создает вокруг себя электрическое поле через которое не возможно пробиться. Чаще всего используется Шинном для того что бы активировать печать заката.

Райтон:Дебаши-Из рук выпускается электрические волны среднего размера, всего их десять, каждая волна на один палец.

Шинн может комбинировать все свои техники воды и молнии, также он может пропускать их через свою катану , увеличивая урон от ударов ей.

Также старейшины деревни в которой родился Шинн по просьбе его отца поставили ему  «Печать заката» которую он сможет использовать только если объединит свою катану с помощью чакры  со своей рукой.
Печать заката:
1 уровень, увеличеваеться сила и объём чакры.
2 уровень, меняется внешность, волосы Шинна становятся белыми а глаза становятся полностью черными, и увеличивается жизненная энергия.
3 уровень, его синия чакра становится черной .
4 уровень, его черная чакра увеличивается до максимума.
Печать может исцелить его любые раны, даже смертельные, от которых обычный человек умирает, но использовав эти печать после второго уровня Шинн не может двигаться около недели  .

Техники Данте, точнее всого рода Ракоку

Докумёкэн Рю, Стиль Волшебного Меча. - Стиль направлен на полное уничтожение врага путем разрубания на куски.

Содомэто (Меч, Отражающий Все) - Защитная техника используемая Данте в моменты когда он ослаблен. Не требует много чакры и является почти не уязвимой. Данте выпускает обе катаны из рук и с помощью чакры он управляет ими создовая вкруг себя не пробиваимую сферу лезвий. Так просто подойди к Данте становится не возможно ибо эта техника является и атакующей.

Сисумито (Меч Четырех Углов) - Удары катанами наносятся по очередно с разных сторон и у противника создается ощущение что в раках Данте четыре катаны а не две, это заблуждение мешает противнику правильно построить защиту и он не может спастись от этих ударов.

Нагасито (Плавающий Меч) - Со стороны кажется что Данте очень медленно водит катаной вокруг себя но на самом деле взмахи совершаются с огромной скоростью которую не способен заметить глаз обычного человека.
Ganryu - Стиль кендзюцу, состоящий из очень быстрых уходов, блоков и скользящих защит. Кроме того стиль черезвычайно сложен для понимания людям, не знающим его(а знает его собственно всего один человек) фактически невозможно предугадать следующее движение. Впрочем на владельцев шарингана ограничения не распространяются. Стиль настолько свободен, что в нем нет стойки.

Gijutsu Heiryoku - стиль кендзюцу, во время которого пользователь буквуально запечатывает своё оружие, отделяя его от окружающей среды тонким барьером. Из-за этого оружие становится почти невозможно сломать атаками, даже с использованием чакры, и она получает способность резать не намного хуже, чем если бы сквозь него была проведена чакра воздуха. Также возможно использование различных барьеров для изменения свойств оружия. К сожалению затраты чакры на этот стиль довольно велики - максимальное время использования этой техники в довольно напряженном бою - 7-10 минут.

Syudoseigyosoti - стиль тайдзюцу во время которого пользователь постоянно контролирует количество чакры в своих конечностей, увеличивая свою скорость в среднем в полтора раза, но возможна концентрация избыточного количества чакры в отдельных частях тела, что позволяет увеличивать их скорость до 4-5 раз. Правда после такой перегрузки в течении хоть сколько-нибудь длительного времени конечность отказывает. Поэтому перегрузка редко ипользуется, впрочем довольно стандартным действием является разгон ног либо рук до двойной скорости по сравнению со стандартами шиноби.

Ippo no Heiryoku - техника кендзюцу, во время которой происходит накачка чакрой ног и сразу после этого рук. Вначале происходит резкое движение вперед и одновременно с ним горизонтальный удар катаной. Проводится техника на высокой скорости и поэтому единственным вариантом защиты является блок, отпрыгнуть просто нет времени. Техника рассчитана на возможность оказаться за спиной у противника и получить над ним преимущество.

Tsubame Gaeshi - техника кендзюцу, во время выполнения которой производится три удара(один горизонтальный и два диагональных, направленных под углом 60 и 120 градусов к горизонту соответственно) из единственной во всём его тайдзюцу стойки(Данте стоит не слегка согнутых ногах под углом около 45 градусов к противнику и перехватив катану горизонтально двумя руками. Правая рука удерживает катану около клинка, а левая - придерживает катану в горизонтальном положении без хвата у края рукояти.). Как часть выполнения техники пользователь перегружает обе руки на очень короткий срок. Это приводит к еще большему ускорению выполнения техники, создавая видимость нанесения всех 3х ударов в одно и тоже время. Уклонится от техники приктически невозможно(только если ландшафт не подходит для выполнения техники или человек превосходит Кодзиро по скорости даже учитывая перегрузку), даже если противник видел эту технику раньше или использует додзюцу.

Фундзюцу:
Хорошее знание фундзюцу, достаточное чтобы запечатывать оружие в свитки небольшого(10 см длина, 2 см диаметр) размера. Также возможность вскрывать печати противников(довольно сложные).

Sekisyo no Jutsu - одна из базовых техник фуиндзюцу. Пользователь вытягивает руку и на расстоянии около 1 см от неё появляется прозрачный барьер из чакры. Техника требует постоянной поддержки чакрой, зато не требует печатей. Максимальный размер барьера - 2 на 2 метра, барьер может выдерживать ниндзюцу ранга до А включительно(зависит от количества вложеной чакры), но к сожалению пользователь во время поддержания барьера полностью сконцентрирован на нем и не может защащатся от атак с других сторон. Также есть другой вариант выполнения этой техники: используя фокусы можно поддерживать барьер и на приличном расстоянии от себя. Например кинуть 4 сюрикена навстречу ниндзюцу и создать барьер, летящий прямо в противника. Правда при увеличении расстояния его полезность уменьшается - уже на расстоянии 20 метров он становится почти бесполезен.

Siokiba no Jutsu - техника ограничивающая использование чакры в данной территории. Пользователь используя фуиндзюцу окружает территорию около 30 кубометров барьером, который во много раз усложняет контроль чакры внутри него. Блокирует использование ниндзюцу ранга А и выше. Затраты чакры на все техники возрастает в несколько раз. Конечно, специалисты по контролю могут использовать техники А ранга, но даже для них затраты чакры на технику сильно увеличатся. Также под барьером техники тайдзюцу теряют свою скорость из-за сложности ускорения себя чакрой. На самого пользователя эта техника действует слабо, тк свояже чакра вливается в общий поток чакры не замедляя его.

Sikai no Jutsu - техника фуиндзюцу, позволяющая ограничить передвижения противника. Техника покрывает чакрой объекты(включая землю) и небольшие промежутки между ними, препятствуя выходу из данного пространства. Также эффектом является увеличение прочности объектов, покрытых чакрой. При попытке пройти сквозь наполненное чакрой пространство(в частности с использованием дотона) противник ощутит довольно сильный толчок в противоположную сторону. Этот толчок отбросит среднего шиноби на расстояние около метра. Техника является односторонне-проницаемой, то есть снаружи попасть в область действия можно. Максимальная площадь поверхности для этой техники 100 квадратных метров.

Yoiei no Jutsu - техника фуиндзюцу, которая  после длительного выполнения большого печатей(около 10 секунд) и касания 4 пальцами живота противника фактически парализует все 4 конечности противника. Технике можно сопротивлятся, но это поглощает количество чакры где-то раза в 3 большее, чем сопротивление kage mane. В любом случае окончательно избавится от этого дзюцу можно лишь с помощью хорошо знающего фуиндзюцу шиноби поблизости. Или если пользователь решит снять эту печать. Кроме того печать сама по себе сойдет с противника в течении 10 минут.

Konshindo no Jutsu - техника фуиндзюцу, эта техника заключается в том что бы связать двух людей жизнями, если умирает один из носителей такой печать то умрет и второй человек с такой печатью на теле. Печать ставится обычно на плечо тем самым связывая двух людей навсегда. Эту печать не возможно снять и если кто то попытается снять её то просто убьет их обеих.

Kansinin no Jutsu - техника фуиндзюцу, покрывающая территорию в 10 кубометров максимум. Позволяет обнаружить появление в местности еще одного объекта с количеством чакры не меньшим чем у генина. Техника не указывает местоположение противника, Данте мгновенно понимает, что появился чужак. Чтобы другие могли замечать чужаков на каждого из них клеится печать и тогда при появлении чужака они испытывают боль в районе печать в течении 5 секунд. Боль довольно сильная и поэтому используется как средство для пробуждения заснувших. кроме того с этой техникой можно ассоциировать взрывные печати, те они взорвуться при появлении чужака. Максимальное количесто таких печатей - 10 штук.

Iten no Jutsu - техника фуиндзюцу, позволяющая изменить форму техник фуиндзюцу путём смены фокусов. Несмотря на весьма простую постановку задачи эта техника требует очень хорошего контроля чакры. Из достоинств техники надо отметить отсутствие необходимости в использовании печатей.
Я не буду описывать все техники которыми владел род Ракоку а просто напишу что Данте может использовать все 4 стихии, кроме дерева.

Умения:
Знание Фуиндзюцу - Умение позволяющее создавать печати из чистых листов бумаги. Просто нарисовать печать отнимает у Данте около 30 секунд, столькоже отнимает вливание чакры чтобы печать стала взрывной.

Мастерство Ой-нина - умения, присущие всякому хорошему ой-нину: повышенная внимательность, умение скрываться и без использование чакры, умение использовать вёревки так что обычным навануке не отделаться, и некоторое знание медицины.
Так же Данте может создавать сильнейшее оружие и он владеет всеми секретами его создания.

0

2

по Шаблону заполни!

0

3

NPC
Я думаю что остальные пункты заполнять не обязательно т.к. я тут не первый день играю. Но если хочешь то я могу заполнить. Решать тебе.

0

4

Принят )

0

5

Спс

0


Вы здесь » Ролевая - Наруто » Принятые анкеты » Из Шинна в Данте


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно